ComputersInformatietechnologie

Netwerk technologie in het onderwijs en opvoeding. De rol van Quest Technologies

Network-technologie in het onderwijs en het leerproces als een concept relatief nieuw. Ik moet zeggen dat een grote rol gespeeld werd niet alleen kinderpsychologen, maar verscheen ook een paar decennia geleden, computerspelletjes zoektocht genre. Laten we eens kijken naar de fundamentele aspecten in verband met het begrijpen van dit proces, niet vanuit een wetenschappelijk oogpunt, en te praten over het onderwerp om de universele taal die iedereen kan begrijpen, bijvoorbeeld, dat een dergelijke zoektocht technologieën in het onderwijs en de opvoeding van de jongere generatie. Vervolgens bepalen we de basisprincipes van de interactie tussen de leraar en de student (of groep studenten), evenals geven enkele eenvoudige voorbeelden van het gebruik van dergelijke innovaties in leren en de vorming van het kind als een individu.

Wat is de zoektocht technologie in de brede zin van het begrip?

Laten we beginnen met de basis. Het kan worden geïnterpreteerd als "zoeken" of "avontuur" De zeer Engels woord quest. Eigenlijk, in het zoeken naar oplossingen voor een aantal specifieke taak en missie gebaseerde technologieën in het onderwijs.

Zoals we weten, voor kinderen educatief proces vaak genoeg om waar te nemen wat wordt genoemd een "vijandigheid." Dit geldt in het bijzonder wanneer het materiaal droog ingevoerd verzadigde feiten. En zeker discipline kinderen, zelfs in een vroeg stadium van ontwikkeling hebben de neiging om helemaal niet te bestuderen. Natuurlijk, ze liever regelmatige training games. Om kinderen te interesseren educatieve disciplines, en het werd voorgesteld om het spel te gebruiken als een van de lesmethoden, het is in het proces van het spelen van kinderen is er de perceptie van een bepaald materiaal, en vormde een eigen mening over wat er gebeurt, niet om de divisie te noemen in positieve en negatieve helden, die op zijn beurt sterk genoeg is om de psyche van het kind beïnvloeden en vormen een correcte wereldbeeld kan zijn.

Een beetje geschiedenis

Zich zoektocht technologieën in het onderwijs en opvoeding van kinderen wordt op grote schaal in gebruik genomen in 1995, toen professor aan de Universiteit van San Diego Bernie Dodge voorgesteld om te gebruiken in het proces van het leren van een bepaalde zoekmachine, die was bedoeld als een oplossing voor het probleem met het verstrijken van de tussenstappen te vinden, die elk die nodig is om een bepaalde actie uit te voeren, of de sleutel vinden om terug te keren naar het volgende niveau.

In feite, in eerste instantie de toenmalige web quest technologie bestond zelfs een logische oplossing te zoeken, zoals de bedoeling was, in plaats van, om het kind te interesseren, het creëren van een proces vergelijkbaar met het spel. Het spel (in een van hun manifestatie) en werd één plek, die was de ontwikkeling in deze richting onderwijs. Met de evolutie van de computertechnologie, zijn dergelijke processen interactieve geworden, waardoor ze nog meer jong publiek aan te trekken, omdat de moderne tieners besteden vaak het spelen van computerspellen is veel langer dan voor huiswerk en de ontwikkeling van educatief materiaal aan de school ingediend.

En dan de computerspelletjes?

Spreken van die zoektocht zijn technologieën in voorschoolse (voorschoolse onderwijsinstellingen) of in het secundair onderwijs, kunnen we het probleem van de computer games van het genre quest niet verwaarlozen.

In het algemeen is de zoektocht techniek die gebruikt wordt in hen sinds het begin van de schepping. Echter, als een soort van computer games, leken ze iets later dan de beroemde "Actie" en "shooters", zoals Duke Nukem 3D, Quake, Doom, en ga zo maar door. D. Deze spellen zijn de basis voor het creëren van alles wat vandaag de dag gelegd behoort tot het genre quest of MMORPG. Niet verrassend, de meeste van de quests en noemen het "Actie" om het doel te bereiken in een aflevering van de passes moeten gaan en op zoek naar iets om een aantal puzzel op te lossen en vind de juiste beslissing in een bepaalde situatie naar de volgende fase ingaat.

Recall in ieder geval de eerste release van het spel Quake. Het moest de sleutels van de deur te vinden om de missie op een bepaald niveau te voltooien. Natuurlijk, dit is de meest primitieve technologie. Echter, de computer-industrie in de ontwikkeling aangeboden en team spelen wanneer meerdere mensen moesten hun acties met elkaar te coördineren. En alleen op de juistheid van de oplossingen bij elkaar en duidelijke wisselwerking afhankelijk van de uitkomst.

Soorten Quest Technologies

Maar het is allemaal de achtergrond. Laten we nu praten over wat is een zoektocht als pedagogische technologie in meer detail.

Tot op heden, volgens verschillende schattingen, om onderscheid te maken tussen verschillende soorten opleidingen en educatieve processen, omdat in de meeste gevallen, de leraar is niet alleen leraren die bepaald materiaal te leren, maar ook een opvoeder, om zo te zeggen, een morele gids. In het algemeen klassement zijn de volgende:

  • lineaire (oplossing van een probleem maakt het mogelijk oplossen van de volgende);
  • aanval (met behulp van de controle vraagt de deelnemer kiest een manier om het probleem op te lossen);
  • ring (in feite dezelfde lineaire zoektocht naar enkele instructies die beginnen op verschillende punten).

In het algemeen, als je kijkt naar zo'n leerproces, kan worden opgemerkt dat de zoektocht technologie op de lagere school of andere onderwijsinstelling hebben een aantal overeenkomsten met computerspelletjes, op basis waarvan zij zijn, in feite, worden gebouwd. Ten eerste is het uiteindelijke doel van doorzoeken tussenoplossingen. Ten tweede is dit systeem vraagt (hoewel ze niet altijd voorkomen, die het zoeken naar de juiste oplossing compliceert). Overigens moet worden opgemerkt dat het ontbreken van een gids op een zoektocht vaak dient als een stimulans voor creatief denken en het vinden van innovatieve oplossingen. Mee eens, omdat kinderen soms te bieden hebben, is dat de volwassen past niet in mijn hoofd, maar bij nader onderzoek blijkt dat het kind gelijk had.

In sommige gevallen kan de logica van een kind te vergelijken met wat wordt genoemd "Occam's scalpel", de term vandaag opgeroepen. Dit principe suggereert dat de eerste is de eenvoudige oplossing voor elk probleem dat kwam voor de geest, en het is correct.

De structuur van de quest-technologie

Nu een paar woorden over wat de structuur van dergelijke processen. Overwogen moet niet worden toegepast op de individuele student, en misschien zelfs het hele team, want in de huidige fase van de menselijke ontwikkeling alleen gezamenlijke actie kan de beste resultaten opleveren.

Dus, het komt allemaal neer op het volgende:

  • probleemstelling (inleiding) en rollen;
  • een lijst met taken (stappen passage, een lijst met vragen, enz ...);
  • de volgorde van uitvoering van de taak (sancties, bonussen);
  • einddoel (prijs).

Op basis hiervan is het gemakkelijk om op te merken dat de zoektocht technologie voor de kleuters, of precies hetzelfde proces voor oudere kinderen volledig compatibel met elkaar. Het verschil kan alleen in de complexiteit van de taken en werkwijzen om de optimale oplossing voor het bereiken van het einddoel.

Doelstellingen en motivatie

Nu komen we bij wat de motivatie in het bereiken van dit doel wordt genoemd. Hoe het kind of een groep kinderen interesseren is dat ze een bepaalde taak kan uitvoeren, de puzzel opgelost of vinden van de meest eenvoudige oplossing voor het uiteindelijke resultaat te bereiken?

Het is eenvoudig. Bij de finish moet een prijs worden! Dit kan een goede evaluatie, promotie of iets anders. Om deze situatie uit te leggen kan echt eenvoudig voorbeeld zijn. Als iemand nog steeds vroeger herinnert zich in de Sovjet-pionier kamp onontbeerlijke maatregel van elke ploeg werd gemilitariseerd spel genaamd "Summer Lightning", waarin de aangewezen detachement gepost voor verkenning, dan voor het uitvoeren van offensieve en ga zo maar door. D. Dit is verwant aan de Amerikaanse wedstrijden van de Boy Scouts, die uiteindelijk resultaat moet vlag of wimpel tegenoverliggende zijde vast te leggen.

Natuurlijk, de les voor een dergelijke operatie een aantal punten uit te voeren zou uiterst moeilijk zijn, maar in termen van kennis, bijvoorbeeld, een aantal historische gebeurtenissen, literatuur, of wiskundige problemen van de snelheid op te lossen en vervolgens tentoonstellen en schat de meest vooraanstaande spelers van beide kanten - het is heel simpel.

Zelfs als je kijkt naar de zoektocht technologie in de voorschoolse, kunt u eenvoudig het organiseren van een soort wedstrijd om een "lieve schat" in de detsadika vinden. In zijn tijd in de kampen voor de jongere groepen die zulke methoden. Om voedsel te vinden, moesten de kinderen een heleboel taken uit te voeren en gaan door vele studies. Maar als prijs die zij ontvangen een traktatie at all. En hier zijn leidende rol gespeeld door Quest technologieën op educatief werk. Oordeel zelf, want zelfs jonge kinderen in staat te begrijpen zijn dat het uiteindelijke resultaat is afhankelijk van de totale inspanning. Als een lid van het team niet in geslaagd is, zal de rest moeten weer helemaal opnieuw beginnen, of om hem te helpen. Daarom is elk kind en probeert zijn best om te kijken, zo niet erger dan de anderen, dan op zijn minst investeren een maximale bijdrage aan de overwinning van het team. Een team - wat is dit? Grofweg een samenleving die vervolgens moeten leven, die overeenkomen met de openlijke en verborgen gedragsregels, alsmede algemeen aanvaarde morele normen.

Network-technologie in de klas wiskunde

We moeten stilstaan bij onderwerpen als wiskunde, die is opgenomen in het reguliere onderwijs. Kinderen houden niet van deze wetenschap het meest. Network-technologie in de lagere school of andere onderwijsinstellingen hebben veel uniek in de wereld, ook onder volwassenen die liever puzzels en praktisch onmogelijke opdrachten op hun eigen op te lossen.

Bijvoorbeeld, hetzelfde programma, "Fort Bayard" maakt wel gebruik van dergelijke technologieën, die in lijn zijn quests. Maar als om wiskunde te spreken, geven we een voorbeeld. Zo wordt de klas in drie groepen verdeeld. Elke groep in de uitvoering van een andere taak (bijvoorbeeld de besluiten van de ongelijkheid), ontvangt een van de onbekende, die wordt gebruikt in de volgende vergelijking, en misschien zelfs een hint aan de oplossing van de volgende taken uit te vinden.

In dit geval, het team heeft het recht om een speler, die vragen zullen beantwoorden kiezen (Waarom niet programmeren "Wat? Waar? Wanneer?"). Zo is de oplossing van dezelfde vergelijking zo veel als een snel tempo (en meestal krijgt een beperkte tijd) moedigt alle studenten om hun vaardigheden te tonen op het hoogste niveau. In dit geval wordt de juiste of verkeerde beslissing gerechtvaardigd door elk van de teamleden. Bij de aankondiging van de juistheid van de resultaten van elke begrijpt de beslissing. Maar wiskunde kan op deze manier worden begrepen. In ieder geval, zelfs de dunce kijkt in de betekenis van het besluit (natuurlijk, tenzij hij een belang in deze).

historische gebeurtenissen

Wat betreft de geschiedenis, erkende vandaag de dag is het feit dat het schrijven van een kroniek - het is wel een ondankbare taak, vooral omdat alles is zo gepolitiseerd dat velen vaak niet in staat om de waarheid van fictie te onderscheiden. Echter, modelleren van een aantal historische gebeurtenissen kunnen veel situaties te verduidelijken. Hier zoektocht technologie in de geschiedenis klasse zou een doorslaggevende rol spelen.

Met dit alles is het niet nodig om rekening te houden met eventuele lokale evenementen in een bepaald land of regio. Om te beginnen als een basis nodig is om voorbeelden die niet kan worden ondervraagd gebruiken. Network-technologie is gemakkelijk aan te brengen, laten we zeggen, tot de Trojaanse oorlog. De slag van Waterloo, wanneer een van de grootste strategen van de tijd van keizer Napoleon deugdelijk werd verslagen, ook kan worden gesimuleerd.

De nederlaag van de Teutoonse Ridders op Lake Peipus, in het algemeen, je kunt spelen, als je op de tafel voor kinderen, plastic figuurtjes, met vermelding van de strategische ligging van krachten.

Natuurlijk wordt het resultaat van tevoren bekend. Maar wat is interessant: welke oplossing zal zijn de deelnemers van de zoektocht? Hebben ze dezelfde tactiek die in het verleden gesuggereerd dat Alexander Nevsky, of ga op hun eigen manier gebruiken? Hier is het beter om in eerste instantie niet om hoe de strijd werd gewonnen om te praten, en maken creatief exploratie. Alleen dan is het mogelijk om studenten besluit dat het in werkelijkheid te vergelijken. Merk op dat in deze quest gebaseerde technologieën in de opvoeding van dezelfde moraal en trots op hun land en zijn voorgangers een belangrijke rol voor elk kind zal spelen.

De rol en betekenis van Quest Technologies in het onderwijs

Het spreekt vanzelf dat de rol van Quest technologie in de moderne wereld niet zomaar kan worden onderschat. Het maken van een kind om deel te nemen in het hoofd, natuurlijk mogelijk, maar, weet je, niets goeds zal komen van. Ruwweg, zal het een bepaalde nietgeïnterpreteerde geheel van kennis, die in de praktijk volledig onbruikbaar zal herinneren. Maar wanneer komt het begrip van een proces, er is een andere zaak. En ik moet zeggen, soms ook de kinderen in staat zijn om het materiaal te onthouden, zelfs op een onbewust niveau (dezelfde tafel van vermenigvuldiging). En als het proces wordt gepresenteerd met meer en op een onderhoudende manier, zal niemand weigeren om deel te nemen.

in plaats daarvan uitkomst

Zoals u kunt zien, is elke zoektocht technologie ontworpen om niet alleen het verbeteren van de perceptie van, laten we zeggen, didactisch materiaal of een bijdrage leveren aan de morele vorming van het kind als individu, maar ook kan de intellectuele en morele ontwikkeling van kinderen te stimuleren. Bovendien, in principe, deze techniek heeft een dubbele betekenis, vreemd genoeg, de twee elkaar uitsluitende regels: vind de juiste logisch denken en het gebruik van onconventionele methoden om het probleem op te lossen. Maar als je graven in de geschiedenis, persoonlijkheden, die niet alleen puur wetenschappelijke benadering gebruikt om de oplossing van een probleem, kun je veel vinden.

Het spreekt vanzelf dat stilstaan bij computerspelletjes of simulatie is niet nodig. Echter, vanuit het zelfde MMORPG klappen wanneer u een leger te creëren, om zich te verdedigen tegen de vijanden, om de economie draaiende te houden, het creëren van nieuwe steden, veroveren nieuwe gebieden - is dit niet de beste vorm van het onderwijzen van de economische onderwerpen van het staatsbestuur? Maar de huidige games zijn ontworpen voor de onvoorspelbare uitkomst. Hier versies van passage alleen afhangen van wat de beslissing zelf strateeg zal nemen. En de kinderen, door de manier, in vergelijking met volwassenen kunnen omgaan met het veel beter. Kijk naar de ratings van het genre MMORPG online games! Wat is daar de gemiddelde leeftijd van de deelnemers? 10-15 jaar? Hier is wat het is ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 nl.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.