ComputersComputerspelletjes

Volledige passage "Ili Muromtsa en Nightingale de rover"

Vandaag kijken we naar de passage van "Ili Muromtsa en Nightingale de Robber" - een spel gebaseerd op de dezelfde cartoon. Voor het gemak zullen we het materiaal te verdelen in verschillende delen op basis van het gebied waarin de held.

verwoest dorp

Zo beginnen we de passes te beschrijven "Ilya Muromets en Nightingale de Robber." Deel 1 begint in het verwoeste dorp. We spreken met de grootmoeder. Neem het juk. Ga naar links. Praten met Tikhin die zit op de oven. We zien de links goed gebroken. Gebruik een houten paal, neem het mee naar de put. We blijven gaan naar links. In de buurt van pointer pick-up een emmer en een krant. Verder passeren game "Ilya Muromets en Nightingale de Robber" vraagt van ons om naar inventaris. Combineer het met een emmer juk. Laten we naar de molen. Klem en pak een zak meel. Stop de molen wiel. We gaan de straat op. We naar de pier naar links op de zitting van de Brigand wordt uitgeoefend. We maken een poging om hem te arresteren. Het werkt niet. Het is noodzakelijk om te eten. Ga terug naar de grootmoeder. Wij vragen om wat te eten. Ze is niet mijn oma. Ze stemt ermee in om te helpen kneed het deeg, als we de noodzakelijke producten - water, zout en meel. We gaan naar Tichon. We naderen de put. Met emmer en rocker werven water. Sol staan op het fornuis in de buurt van Tichon. Wij vragen haar. In plaats daarvan bieden wij Tichon krant. Met al het product aan haar grootmoeder wordt verzonden en vraag deeg. Het giet water bad. Om de bloem, en dan zout giet. De afgewerkte deeg op te halen logs. Daarop zit een grootmoeder. We gaan naar Tichon. Smelt de oven. We maken gebruik van brandhout. mini-game begint. Oven gesmolten. Neem inventaris van het deeg. We sturen in de oven. We eten het brood. Kracht winnen, ga dan naar de nachtegaal te vangen van de Rover. We proberen om opnieuw te arresteren hem. Opnieuw mislukking. Aan de linkerkant van de molen molensteen vondst. Verwijder de bovenste. Houten palen hechten plaats. Molensteen zitten op een log, die uitsteekt vanaf de pier. We gaan door de molen. We vastklampen aan de wielklem. We stellen hem in beweging. We gaan de straat op.

pad

Gaat verder met de passes te beschrijven "Ilya Muromets en Nightingale de Robber." Deel 2 neemt ons mee naar de grens. Hier hebben we om uit te vinden de mogelijke locatie van de Nachtegaal de Rover. We proberen onze vriend Dobrynyu Nikiticha, die in een doos slaapt wakker, maar niet zo eenvoudig. Neem een pollepel. Verder moet met water vullen van de trog. Nu hebben we een ander probleem dat ons het spel confronteert lossen "Ilya Muromets en Nightingale de Robber." Passage blijven een andere poging om Dobrynya wakker. Om dit te doen gaan naar zijn stand, en vervolgens afgespoten held. Droom is sterk. We gaan in het huis. We spreken met de boodschapper. Neem een paar planken. Ik kan de trap reling ijzeren helm die de rode en blauwe veren aanvulling zien. Verwijder hem. We gaan de straat op. Dobrynya proberen om wakker te worden met de hulp van een paar botsingsschermen. Er gebeurt niets. Kietelen hem met een veer. Opnieuw mislukking. We gaan in het huis. We spreken met de boodschapper. We gaan de straat op. Dobrynia verlaten, maar liet een kaart. Volg het pad rechtdoor. We bevinden ons naast een grote boom. Neem de rode dop, evenals een bos van bladeren. Vervolgens wordt u een worp te maken. We sturen de hoed direct naar de bladeren van een boom. Top laarzen vallen. En gooi hem in het gebladerte. Er verandert niets. Ga naar links. Het blijkt uit de grot vol. Neem de berk stick. Ga terug naar de boom. Neem de stick. Gooi het op de top van de boom. Falls sabel. Snijd de tak, die recht groeit.

grot

We blijven het passeren game "Ilya Muromets en Nightingale de Robber." Deel 3 geeft ons toegang tot een mysterieuze grot. Laten we naar binnen. We naderen de ijzeren deur, waarop het slot zichtbaar is. Open het is momenteel niet mogelijk. Passage van "Ili Muromtsa en Nightingale de Robber" in dit stadium is om de nodige punten te verzamelen - een pijl, die in het vat, vuurwerk en uien, die op de bedden, houten spool, die we zoeken in een stapel van nutteloze dingen liggen. Ga naar de inventaris. We combineren de pijl en boog en een houten klos. We krijgen het resultaat slim apparaat. We verlaten de grot. We onderzoeken de dode takken liggen onder een boom. Op hen van toepassing slim apparaat. Een brand begint te roken. Gooi de bladeren in het vuur. Rook rennen de rovers. Gevecht begint. We halen de trofeeën die nog over zijn van de verslagen rovers. Na het winnen van de strijd, neem de sleutel. We gaan in de grot. We naderen de deur. Open het met een sleutel. Bevrijd de Alyonushka en haar paard. We spreken met het meisje.

hout

Passage van "Ili Muromtsa en Nightingale de Robber", vervolgt het vierde deel, waarin we ons bevinden in een vork. Je moet de juiste volgen. Goblin blokkeert de weg. Forestry monster heeft een koekoeksklok. Passage van het spel "Ilya Muromets en Nightingale de Robber" in dit stadium is om leshemu helpen. Ga linksaf en beginnen met zoeken naar uur. Op lees de steen instructies. Ga rechtdoor op deze manier is niet geschikt. Ga terug. We doen een steen voorzien van pointers. Wij roepen de prins met het verzoek op te halen de ring. Aan de rechterkant van de geplaveide aankondiging zakmes, die vast in de grond. Neem het. Ga naar rechts. Neem de kattenvoer, dat is in de kom en een sweatshirt. Niet ver van de Mermaid vinden een zandloper. We spreken met het meisje. Ze geven de klok is gewoon niet van plan om. Mermaid bieden gouden ring. Hoops, van de grond tillen zandloper. We gaan terug naar de plaats waar de index steen. Ga naar links. Neem een hark van de grond. Cuckoo bericht op het dak. Lokken de vogel met de hulp van kattenvoer. Vang de koekoek niet werkt. We kloppen op de deur. Angry Koschey verbant ons. Herhaaldelijk kloppen. We zijn in gesprek met Koshcheev. Voldoen aan zijn verzoek. Verdreven de vogel boom.

De weg naar Constantinopel

Passage van het spel "Ili Muromtsa en Nightingale de Robber", vervolgt het vijfde deel, waarin we bij de douane. We spreken met de werknemer. Met hennep schors afgescheurd. Ga naar rechts. We spreken met Alenka. Ze is opgesloten in een gevangenis cel. We passeren het recht krijgen we naar de haven. We zijn in gesprek met een matroos. Er werden pogingen gedaan om een marine-eenheid te creëren. Mislukken. We spreken met de zeiler opnieuw. Ga terug naar Alyonushka. We spreken met het meisje. We praten met de werknemer. Uit de tabel nemen we zijn potje lijm, evenals een pen. Verdere doorgang van "Ili Muromtsa en Nightingale de rover" vereist een verschuiving in de inventaris. Er combineren de bast met een pen. Document geeft de werknemer. Hij weigert om het papier te aanvaarden, omdat die niet wordt afgestempeld. Ga naar de haven. Document van toepassing op zeelieden. Punten zeeman neemt het vat. Wij combineren ze in je inventory met lijm. Zet een bril op zijn plaats. Toon zeeman document opnieuw. Neem het papier met het zegel. We gaan naar de werknemer. We geven hem een document te stempelen. Neem de sleutel uit de tabel, dan ontgrendelt de gevangenis deur. Om de matroos te volgen, maar het praten met Alenka, in de buurt. Start een mini-game genaamd "Verzamel drie."

aan boord

We wenden ons tot het zesde deel en ga verder met onze helden, zoals Ilya Muromets en Nightingale de Robber, de passes. Op het schip, zijn we in gesprek met een matroos. Vervolgens moet je de kapitein vinden. Ga naar rechts, open de deur. We gaan naar de cabine. We praten met een passagier, die zit aan de tafel, tijdens het spelen met de satellieten in het bot. Nadat het gesprek is beëindigd, verwijdert u het glas uit het raam. Het verlaten van de cabine. We trekken het wiel. We krijgen naar de lagere dek van het schip met behulp van een ladder. We doen een paar manden, die dicht bij de trap liggen. We kijken naar de olifant, die staat op het luik. We gaan naar de zeiler. We onderzoeken het pistool in de buurt van hem. Trekken van het pistool uit de kern. Gebroken roeispaan kiezen uit de vloer. Ga naar de mast. Alenushka verslaafd. Op de top van het dek van de stick wordt toegepast op het ei.

Daarna gingen we naar beneden. Van de onderste dek, met behulp van een ladder. Het ligt dicht bij de zeiler. Chain, uitgerust met een haak hangen in de buurt van de trap. Gebruik de mand gevuld met groenten. We vangen op de haak. Er is een mogelijkheid dat de olifant een hapje te eten, met het luik vertrekken. Dit is echter niet gebeurd. Verdere reusachtige dieren bieden kern. Het nemen van de geplette shell. We opstaan. Ga naar rechts. Het invoeren van de cabine vol passagiers. Ze vragen om het fruit. Passagiers die bereid zijn om deel met hen alleen in het geval in ruil voor een ander soort gerecht. Het verlaten van de cabine. We verenigen in de inventaris verpletterd kern en ei. Dan voeg daarbij de glazen venster. Als gevolg daarvan kan je een ei bakken. Raadpleeg buitenlanders verkregen gerecht. Ze geven ons fruit. Ga naar de onderkant van het dek naar de olifant. Mand gevuld met fruit, vangen we aan de haak. Het ziet eruit als een olifant ze gewoon wil. Controleer de vloer drie gaten. Gebroken peddel in de nabije-cel dier ingebracht. slurf van de olifant grijpt de peddel. Aangezien de cel in elkaar bewogen naar de fruitmand. Verplaats de gebroken riem in het gat volgende in volgorde. De olifant beweegt. Gebroken roeispaan in de laatste hole. We gaan naar het bovendek. We volgen naar rechts. Terug naar een andere ladder. Open het luik. We spreken met de kapitein. Het is noodzakelijk om het terug om ze een verloren schip. We volgen aan de passagiers in de cabine. We praten met hen. Op de tafel, zet het schip roer. mini-game begint.

Constantinopel

We blijven het passeren game "Ilya Muromets en Nightingale de Robber." Deel 7 neemt ons mee naar de Oosterse Bazaar. We spreken met de eigenaar van de olifant, de goeroe, de man met de slang, en de man in het witte pak. Ga naar een van de kraampjes. We moeten achter de goeroe. Het nemen van peper en mosterd. Op de volgende neem de teller glazen beker. Verhogen de kom, die zich uiterst links van de teller. Ga naar rechts. Bij extreme teller nemen gefacetteerd glas. We spreken met Alenka. We gaan naar links. We spreken met een persoon die wit gewaad onderscheidt. Op het strand kan er slechts op vertoon van een certificaat van de gezondheid. We praten met de goeroe. We benaderen de man met de slang. Gelieve te lenen vergif. Voordat we een slang geslepen glas. Echter, het doet niets. Wij bieden glas slang. Het nemen. We geven een vol glas Guru. We krijgen een certificaat van de gezondheid. Wij geven het aan de persoon die de witte gewaad.

strand

Passage (spel) "Ili Muromtsa en Nightingale de Robber", vervolgt achtste deel. We gaan naar het strand. We spreken met de held Aloshey Popovichem. Onderzoek de tracks Burushki. Handvol van goud te vinden in de hoef prints. Pak de edelmetaal. Verzonden naar de volgende Burushki verlaten. We bevinden ons in de voorkant van het kasteel. We praten met de bewaker. Mint groeit aan de voet van de paal. Scheuren. We gaan naar het strand. Ga naar de boom, die groeit in de buurt van de poort. Omdat het zo maar iets lekt hars. Ga naar de bewaker. We verenigen in de inventaris munt en kauwgom. We vermaken bewakers kauwgom. We luisteren naar het verhaal. We gaan naar de markt. Volg rechts naar de stenen trap. We krijgen naar de gevangenis gate. We spreken met de bewakers. Wij vragen Alyonushka Raad. We gaan naar de markt. We volgen de man met de slang. Hij koopt een pijp, in plaats van het geven van een handvol goud. We gaan naar de gevangenis poort. We spreken met Alyonushka. Neem een ronde steen, die ligt in de buurt van de bewaker. Zijn gooien in het portret. Worden vastgehouden.

gevangenis

Dus, hebben we het negende deel van het spel "Ilya Muromets en Nightingale de Robber." Passage blijft proberen te spelen op de fluit. Het ontbreekt. Fife geven eerst de prins, dan - een andere celgenoot. Speel een deuntje ze hebben ook niet verkregen. Fife zet in het nachtkastje. Speel Chapaev een celgenoot. mini-game begint.

De belangrijkste strijd

We gaan naar de finale, het tiende deel van het spel "Ilya Muromets en Nightingale de Robber." Passage van het spel, de finale van die is niet ver weg, zet de vrijlating uit de gevangenis. Het nemen van de bank, evenals de standaard. Nieuwste nodig hebben om het luik te duwen. Zodra dit is gebeurd, op te roepen de olifant met behulp van leidingen. Neem het luik. Knock-out palen dat het paleis te houden. Het splitsen van een venster bank. We gaan naar binnen. Vervolgens neemt de kroon, die is verborgen onder de troon in de doos. Met betrekking tot de bevoegdheden van een leeuw in zijn mond. We gebruiken de scepter, die in de kandelaar wordt geplaatst. We doen een beroep op de prins. Verwijder de scepter. Prince voert aangeboden. Verhoog de scepter van de vloer. Op een voetstuk kroon. Het is gelegen aan de rechterzijde van de troon. Neem de scepter. Zet hem aan de rechterkant perilla troon. Macht gesteld aan de linkerkant. Een ingang in de geheime kamer. We volgen. het gevecht begint. Als het fluitje Nightingale de Robber moet springen naar de top. We verzamelen trofeeën, die in plaats van slachtoffers nederlaag tegenstanders blijven. Dat is het einde van het verhaal, dit onze volledige passage voltooit. "Ilya Muromets en Nightingale de Robber" - is een uitstekend spel dat zal aanspreken alle fans van de gelijknamige animatiefilm en liefhebbers van avontuur.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 nl.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.